Le défi du retrait des doigts et des mains (et du scan 3D d'un âne)
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Le défi du retrait des doigts et des mains (et du scan 3D d'un âne)

Aug 28, 2023

Dans les coulisses avec Union VFX sur 'The Banshees of Inisherin'.

Si vous n'avez pas vu The Banshees of Inisherin de Martin McDonagh, il est peut-être préférable d'arrêter de lire maintenant, car l'une des principales choses abordées dans cette interview VFX avec Union VFX concerne leur retrait des doigts et des mains orchestré par l'un des personnages principaux Colm (Brendan Gleeson) sur lui-même.

Ici, le superviseur des effets visuels Simon Hughes discute des subtilités de ce type de travail d'effets invisibles, ainsi que de la suppression des artefacts modernes et même de l'augmentation mineure des effets visuels requise pour traiter les animaux dans le film – et, oui, cela comprenait la numérisation d'un véritable âne.

b&a : Un point de départ évident est le doigt manquant, puis les doigts. Comment avez-vous commencé à aborder celui-là comme un effet ?

Simon Hugues : Eh bien, il y a parfois une tentation avec un travail comme celui-ci de simplement mettre un gant vert et de tout faire en poste. Mais ce n'est pas vraiment le style de Martin et ce n'est pas le style de DOP Ben Davis. Ils recherchent des opportunités d'au moins quelques prises de vue à huis clos afin de ne pas dépendre entièrement des effets visuels. L'équipe de prothèses, dirigée par Dan Martin, a été très douée pour proposer quelques options où ils ont suggéré différentes méthodologies et ensuite cela nous a permis de décomposer les scènes.

Donc, nous dirions: "D'accord, la première étape, nous ferons la technique A", et cela nous permettrait au moins d'obtenir une sélection de plans à huis clos avec peut-être juste des effets visuels devant faire un peu de peinture plutôt que des souches CG. Ensuite, nous sauvegardons les très grands moments pour VFX où nous les rapprochons de la caméra ou les voyons très bien.

b&a : Quand il porte un gant pour le doigt ou la main, comment cela fonctionnait-il sur le plateau ?

Simon Hugues : Nous avions parfois la main verte, et nous avions un gant pour repérer la souche. C'était comme un enveloppement de chair, qui entoure la base du vrai doigt, ce qui nous donne un avantage, qui est évidemment un avantage assez pratique à partir duquel nous pourrions travailler. C'est une bonne approche, mais cela nous a posé quelques défis car ce doigt devient plus large que la normale. Par exemple, nous avons les coups de violon, qui étaient un peu un défi. Ou nous avons un plan où il pose sa main sur un mur.

Pour lutter contre cela, nous avons scanné la prothèse et en avons créé une version CG, ce qui nous a permis de manipuler la taille. Cependant, ce n'était pas aussi facile que nous l'espérions. Nous mettrions ce bord, mais la souche semblait alors beaucoup plus grande. De plus, si votre doigt est toujours là, vous obtenez un mouvement inhérent dans le reste de la zone. Mais si vous n'aviez pas un doigt là-bas, il ne bougerait pas autant. Nous devrons donc également corriger ce mouvement.

Curieusement, Martin a plutôt aimé ce côté-là. Un coup l'a fait rire, où la souche ressemble presque à une créature à part entière. Il a donc décidé de le garder !

b&a : Quels sont les défis du nettoyage des arrière-plans pour les prélèvements de doigts ?

Simon Hugues : Il y a beaucoup de reconstruction qui est impliquée. Mais nous avons eu beaucoup de chance dans le fait qu'il y avait pas mal de scènes où Brendan Gleeson faisait des discours assez longs et ne bougeait pas énormément. Donc, nous obtenions plusieurs prises. Nous avons pu nettoyer la plaque d'autres prises ou sorties, ce qui était utile.

Un défi est lorsque vous avez un doigt vert traversant votre pouce, par exemple, et vous devez recréer une partie du pouce. Pour ce faire, nous avions une version CG complète de la main de Brendan. Nous l'avons eu comme une "première étape" sans le moignon, puis nous l'avons eu comme une "deuxième étape" avec tous les doigts coupés. Cette version numérique nous a permis de recréer certaines des zones qui étaient masquées par le doigt vert. Ensuite, parfois, de bons correctifs à l'ancienne et des travaux de peinture ont été effectués pour nous permettre de franchir la ligne.

Une autre chose avec le travail des doigts est juste le défi du roto-anim. C'était probablement le plus grand défi de la série. Chapeau à l'équipe de roto-anim ici car il est assez difficile de faire correspondre ce mouvement, en particulier avec les défis du mouvement supplémentaire du doigt secondaire.

b&a : Pour le décor du film, le lieu, quels artefacts modernes avez-vous nettoyés ?

Simon Hugues : L'emplacement était Inishmore dans les îles d'Aran et, et l'île d'Achill. Ils sont tous les deux au large de la côte ouest de l'Irlande. Les lieux étaient vraiment très conviviaux pour le tournage, en ce sens qu'il n'y avait pas trop de choses modernes à enlever. Nous avons dû réduire un peu le nombre de bâtiments. Lorsque vous regardez de larges panoramas et paysages, il y en aurait juste quelques-uns de trop. Martin voulait que cela ressemble à un endroit très stérile, juste un très petit nombre de structures de type hutte de chaume et un pub.

Pour tous les bâtiments qui restaient, il s'agissait d'une combinaison de l'installation d'un toit de chaume ou de travaux de nivellement pour le rendre un peu plus semblable à de la pierre. Si c'était des murs blancs, vous vous débarrassez des murs blancs. S'il y a une couleur, vous vous débarrassez de la couleur.

b&a : Il y avait des plaques d'hélicoptères ou de drones très significatives, du moins pour moi, avec des formations nuageuses étonnantes. Y a-t-il eu une intervention d'effets visuels dans ceux-ci?

Simon Hugues : Ce est tout plaque. Les plans d'ouverture et de fermeture sont deux gros plans de drones. Nous avons dû nous occuper un peu de l'architecture sur ces plans, en particulier celui d'ouverture. Vous montez au sommet de la colline et révélez le village. Il y a quelques bâtiments CG là-dedans et la fumée des cheminées et tout ce genre de choses. Mais le ciel était fidèle au tournage. Ils ont eu beaucoup de chance.

b&a : Alors bien sûr, il y a la maison de Colm qui est incendiée. Quelles ont été les conversations sur la façon de filmer une partie de cela pour de vrai et où VFX pourrait aider?

Simon Hugues : Nous avons eu beaucoup de discussions avec Ben Davis pour obtenir un bel éclairage sur le toit pour le feu. Nous avons mis toute une installation d'éclairage sur le toit, qui projetait un bel éclairage de feu. L'idée était qu'une fois qu'il est en feu, nous obtenons au moins un mouvement approprié sur le sol autour de la maison et vous donnez à chacun quelque chose avec quoi travailler. Je ne crois pas à l'éclairage triche à moins que vous n'y soyez vraiment obligé.

Ensuite, nous avions également une très bonne équipe SFX là-bas. Nous ne voulions pas vraiment avoir à reconstruire tout le toit pour un tournage SFX, alors nous l'avons simplement divisé à environ les deux tiers du toit, qui avait des panneaux qui tombaient lorsque nous devions montrer l'effondrement. Nous l'avons réduit à ce que la hauteur minimale pouvait être et nous en avions juste assez pour avoir les deux tiers du toit. Nous avons tracé les positions de la caméra afin de pouvoir couvrir un tournage d'éléments, ce qui nous a permis de filmer à partir de deux positions de caméra. Cela a permis suffisamment de flexibilité pour couvrir tous les angles.

Nous avons eu beaucoup de chance dans le fait qu'ils n'ont pas filmé beaucoup d'angles fous et beaucoup de mouvements de caméra fous. Le feu est assez flexible. Si votre angle n'est pas complètement parfait, vous pouvez le déformer en place. Mais le fait est que lorsque vous commencez à mettre le feu à quelque chose, vous ne savez pas exactement combien de coups vous allez obtenir. Nous travaillions dans une fenêtre de cinq heures pour le tourner, donc nous voulions juste avoir une configuration vraiment minimale.

Nous avons conservé une partie du chaume du chalet. Nous avons économisé cela lorsque nous avons fait l'effondrement afin qu'au moins lorsque l'effondrement se produise, vous obteniez du vrai chaume et cette texture. Et puis tous les autres plans, nous avions un tissu ignifuge, qui avait une qualité de chaume, et nous les utilisions davantage pour les largeurs. Cela nous a permis d'atteindre environ 80% du chemin, puis le reste est composé de simulations Houdini FX pour le feu.

Nous avons également fait de petites choses comme des braises qui tombent et des détails supplémentaires juste pour lui donner un peu plus de texture. Alors fumez aussi. Il y a une belle combinaison d'effets pratiques et visuels, ce qui est toujours ma préférence si vous pouvez le faire fonctionner.

b&a : J'ai trouvé qu'il y avait de très bonnes performances des animaux dans le film, comme Jenny l'ânesse. Avez-vous eu besoin de faire des animaux CG ou des écrans partagés pour le film ?

Simon Hugues : Nous avons eu beaucoup de chance. Nous étions en couple, rien de trop fou. En fait, une chose que nous devions faire, il y avait des scènes de vaches regardant à travers ou dans les fenêtres. Nous avons dû prendre une vache dans une assiette différente et l'insérer pendant que Colm mangeait son petit-déjeuner.

Pour Jenny, nous avons en fait scanné l'âne et l'avons préparée en tant que version CG, juste au cas où. Ils s'inquiétaient du moment où elle mangeait le doigt et mourrait, car cela devrait peut-être être augmenté. Ils ne savaient pas à quoi ressemblerait la Jenny morte prothétique, mais encore une fois, cela a très bien fonctionné. C'était toujours très amusant de trier le scan d'un âne.

b&a : Un point de départ évident est le doigt manquant, puis les doigts. Comment avez-vous commencé à aborder celui-là comme un effet? Simon Hughes b&a : Quand il porte un gant pour le doigt ou la main, comment cela a-t-il fonctionné sur le plateau ? Simon Hughes b&a : Quels sont les défis liés au nettoyage des arrière-plans pour les prélèvements de doigts ? Simon Hughes b&a : Pour le décor du film, le lieu, quels artefacts modernes avez-vous nettoyés ? Simon Hughes b&a : Il y avait des plaques d'hélicoptères ou de drones très significatives, du moins pour moi, avec des formations de nuages ​​incroyables. Y a-t-il eu une intervention d'effets visuels dans ceux-ci? Simon Hughes b&a : Alors bien sûr, il y a la maison de Colm qui est incendiée. Quelles ont été les conversations sur la façon de filmer une partie de cela pour de vrai et où VFX pourrait aider? Simon Hughes b&a : J'ai trouvé qu'il y avait de très bonnes performances des animaux dans le film, comme Jenny l'ânesse. Avez-vous eu besoin de faire des animaux CG ou des écrans partagés pour le film ? Simon Hugues